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【记】博物馆展陈的交互方式研究

  重庆筑博文化转载

  文章以博物馆为研究对象,以交互设计为研究切入点,从研究博物馆展陈的体验式交互方式虚拟呈现和线上交互三方面进行分类研究,思考博物馆日渐多元的交互方式的合理性。结果得出博物馆在进行交互设计时应当注意虚实结合,衡好两者的关系。

  博物馆展示;交互设计;虚拟呈现

  一引言

  博物馆一词源于希腊 语Mouseion,原意指供奉希腊女神缪斯Muse的缪斯馆,早期博物馆的展陈方式主要分为壁橱式纵向推进式和年谱式。

  传统博物馆展陈设计展品被放在首要位置,这种展览方式因忽略观者需求往往显得单调无趣。这种方式下展品与观者的关系相对静止,所以博物馆在成立初期被当作一个收纳历史文物民族文化遗和自然遗的实体仓库。随着时代的发展,博物馆不仅肩负获取保存和推广藏品的职责,还要准确地建立和传播文化。

  列夫·曼诺维奇教授曾说过 19世纪的‘文化’由说定义,20世纪的‘文化’由电影定义,而21世纪的‘文化’将会由交互界面定义。

  狭义的交互是指人与设备系统网站等的直接或间接的通信过程。交互设计指设计用于支持人们日常工作生活的交互式品。广义讲,交互,指一切存在物的相互作用与影响。交互设计是人类交流和交互空间的设计①。

  从台式电视机到笔记本电脑,从固定电话到各类手机,从投影布幕到3D影我们的生活充斥着各种数码品,我们的眼睛逐渐被各种数字影像占领,这一切的发展改变了人们的日常行为与需求,也给展示行业带了颠覆性的转变。

  美波士顿儿童博物馆

  为了使公众更好地接收文化讯息,博物馆在深入发展教育职能的同时开始重视其交流和娱乐性,让观者在参观过程能够手脑并用。设计理念由原的以物为本开始向以人为本转型,交互越越多地作为展示手段存在于博物馆展陈设计。

  美波士顿儿童博物馆声感与触感相结合的模拟丛林体验馆

  关于博物馆展陈的交互设计,美波士顿儿童博物馆有这样一个形象的说法我听了,但我忘了;我看了,我记住了;我做了,于是我明白了②。博物馆对观者传递信息的方式不再单向,而是以观者视角为主,引导其主动与博物馆互动,唤醒他们的求知欲。

  二博物馆展陈的体验式交互

  要使观者在博物馆的参观过程由静态转为动态,使信息传递由单向转为双向,把交互设计理念运用到博物馆展陈需要从交互双方进行思考。既要思考博物馆如何引导观者主动接收知识,也要思考观者的行为对博物馆文化传播的影响。

  一人与机器之间的交互

  多媒体技术发展背景下,媒介的丰富使观者的交互行为也得到了增强,以往版面式的展出内容如今在机器上轻轻一点即可查看。适当的利用多媒体技术作为交互手段可以激发观者好奇心,达到传递信息的目的。但是若认为交互设计不过是用多媒体技术设备代替传统媒介,那在实际应用往往会适得其反。

  电子虚拟翻书在博物馆的应用图片自思特科技品展示

  例如有些博物馆的电子虚拟翻书展台,观者开始会被新奇的交互方式所吸引,但在展示阅读量较大的信息时,的虚拟书展台可能会导致观者聚集,滞缓信息的传播。

  二人与环境之间的交互

  博物馆展陈交互方式除了使用交互机器,也会利用装置营造出能使观者感知的视觉语境,提升展览的感染力。2010年上海世博会德馆,在进入展馆前参观者首先要穿过一个由多媒体技术建造的充斥着火车汽车和各种行人的虚拟空间,从而进入德动感十足的都市文化氛围。

  2010年上海世博会德馆

  而在城市广场展厅,参观者除了能看到屏幕上德城市的影像,还能通过收听捕声者在当地实时捕捉的城市的声音,例如德音乐节现场的声音,在听觉上感受德文化。虽然这些装置所营造的空间信息流向是单向的,但其将城市真实地还原在参观者面前,强化了心理体验,使整个参观过程变得有趣难忘。

  三人与人之间的交互

  交互往往是双向的,观者在参观过程的行为也会对其他观者生影响,博物馆可以巧妙地利用这点将其设计成一种交互行为。

  2007年日本箱根博物馆箱根艺术圈展厅

  2007年日本箱根博物馆箱根艺术圈展厅,不仅有高低起伏的地形和隧道供观者娱乐,还提供一面环绕在整个空间的带状黑板让其尽情创作。整个参观过程不仅是观者之间的交互,最后在黑板上留下的作品也是观者与博物馆之间的交互。

  三博物馆展陈的虚拟呈现

  传统交互方式通常运用屏幕作为媒介,即便里面的世界真实且丰富,但观者对着二维的屏幕也难以获得多维体验。与传统媒介不同的是虚拟呈现可以带给观者高度沉浸的体验并实现多感官交互,为其创造了一个可以走进的文化世界。

  一全息影像技术技术

  全息影像技术是利用干涉和衍射原理记录并在真实空间呈现三维立体影像,其成像于半空,结合物理环境生纵深感,更具真实性,满足观者全角度观察展品的需求。目前全息影像技术在博物馆展陈的应用实现了新媒体技术由二维向三维的转变,使观者在物理空间感知到虚拟影像的空间尺度。

  二虚拟现实技术

  虚拟现实技术VR在20世纪90年代被提出,它是利用计算机技术计算机图形技术传感技术等多种技术手段建立出的一个虚拟世界。虚拟现实技术具有沉浸式的特点,不仅刺激观者的视觉,更能通过感知听觉触觉力觉甚至嗅觉与其进行实时交互。

  2017年纽约举办的军械库展览会

  在2017年3月在纽约举办的军械库展览会,利用虚拟现实技术使佩戴微软HoloLens头设的参观者可在看似满是绿线的展厅内身临其境地观看虚拟艺术品。

  三增强现实技术

  增强现实技术AR同虚拟现实技术在同时期被提出,它是通过计算机系统提供的信息提高用户对现实世界感知能力和交互体验的技术。随着游戏Pokemon Go的大热,增强现实技术被越多人所熟知。虽然它与虚拟现实技术颇为相似,但由于其可以运用手机对真实环境进行加强,在某些方面相比虚拟现实更具优势。

  底特律美术馆利用Google的Tango技术使观者拥有了独特的AR参观体验。参观者只需拥有支持Tango技术的手机。

  在参观过程,手机不仅能像扫描仪一样透视到木乃伊内部的骨骼,像密码器一样揭秘美索不达米亚到密码柱,还能穿越时光让观者看到眼前展品在几百年前的模样。

  四体感技术

  2006年11月19日,任天堂推出了家用游戏机wii,第一次将体感引入了电视游戏主机。2010年11月4日,微软推出了XBOX游戏机体感外设Kinect智能体感设备。它事实上是一种三维体感摄像头,能够对场景进行实时图像获取语音输入等功能。它的诞生完全改变了游戏的方式,让使用者成了控制器,任何肢体动作都可以在游戏得到反馈,坐着玩游戏的不再是唯一选择。

  如何把体感技术运用在博物馆,日本横滨超体感型博物馆为我们做了一个良好示范。这个以地球和生命为主题的场馆最大的看点是尺寸为40x8m且拥有体感技术的巨幕。参观者在剧场内不仅可以欣赏巨幕上的影像,还能在屏幕前与里面原比例大的各种动物互动,探索自然的魅力。

  日本横滨超体感型博物馆感受大猩猩冲出荧幕的凝视

  展厅设计看似在新技术应用上做了减法,实际上运用了复杂的程序和缜密的思维使交互装置与物理展示空间进行了精准的对接,快速又准确地传递了展览的核心理念。

  四博物馆展陈的线上交互

  在数字技术迅速发展的背景下,博物馆为了打破藏品受技术或地域等条件的限制,使观者更方便且全面地观看展品,开始将数字化展览提上日程。

  一网络技术

  如今博物馆的展陈方式不再局限于物体空间,这都归因于网络的发展。网络的远程性不仅能让观者在离开博物馆后依然能接收到文化信息,还能使没有机会参观的公众获得机会,让文化在瞬时间传递至世界各处。例如世界各地的公众都可以通过网络在故宫博物的官网上了解展品信息观看藏品细节查阅史实资料等。

  二远程终端

  智能手机已成为现代生活的标志,人与人之间的交流也开始向信息时代迈进。作为当下最普通和最快速的传播媒介,手机不仅能够传播讯息,也可以取代各种工具。博物馆参观过程,手机可以代替宣传册讲解器甚至导航仪。同时,社交媒体也拉了博物馆与公众之间的距离。芝加哥艺术博物馆就在拥有官方微博账号,方便公众了解其展览信息,吸引际潜在观众。

  上海博物馆推出的吴湖帆App

  不仅如此,各个博物馆也相继推出自己的App。用户可以在上海博物馆推出的吴湖帆App品鉴历代名家真迹,通过观看海内外各界学者的评鉴视频,从多个角度了解藏品流传的故事。而Google推出的Google Arts Culture应用可以使用户在Cardboard上身临其境地观看七十多个家的上千座艺术品查询博物馆信息和识图导览,还给没有Cardboard设备及外不能前去参观的用户贴心地准备了街景参观功能。

  五结语

  交互技术给博物馆的展陈方式带了全新的可能,合理利用会生1+12的效果。但一些博物馆为了追赶潮流,在交互设计应用方面纯粹只是为了交互而交互,忽略了交互设计在博物馆应用的本质是为了更有效的传播信息。通过博物馆展陈的交互方式研究,了解到数字媒体介入是为了弥补物理展品在信息传递方面的不足,帮助观者更好地与展品生情感鸣。设计师应当在物体空间和虚拟空间找寻衡,将科技的虚合理安置在物理的实,将两者有机地结合,在博物馆给予观者一个自然不刻意的交互体验。

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